jueves, 26 de julio de 2012

LA CREATIVIDAD

Engendrar. Este es el significado literal que tiene el término creatividad y que se obtiene al establecer el origen etimológico de aquel. Un origen que se encuentra en el latín y en concreto en el verbo creare.

 Por creatividad se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la capacidad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la intención de satisfacer un determinado propósito.

La creatividad permite cumplir deseos personales o grupales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica. Partiendo de dichas acepciones podríamos establecer como ejemplo las siguientes frases: “Miguel de Cervantes fue alabado por su gran creatividad gracias a la cual nació una de las obras cumbres de la Literatura Española, Don Quijote” o “José era un inventor que, sin duda alguna, debía parte de su éxito a su creatividad ya que era capaz de crear los aparatos más singulares y llamativos”.

 La creatividad es entendida como la aptitud de inventar, producir y crear cosas distintas, novedosas. Es una capacidad propia del cerebro para poder acceder a nuevas síntesis y solucionar problemas de una forma distinta. Esta nueva producción permite satisfacer tanto a aquella persona que lo produjo como a otros individuos.

  TIPOS DE CREATIVIDAD
La creatividad en clasificada de maneras muy distinta según el autor:

 Según Maslow existe:
 La creatividad Primaria: esta de de un orden natural. Todos los seres humanos tienen las mismas capacidades de acceder a la creatividad.
La creatividad Secundaria: Es un tipo de creatividad personal, de cada persona en forma individual. Se ve expresada a través de las capacidades y el éxito de cada ser humano. Depende de la formación, ciertas habilidades y aptitudes dentro del medio en el que se encuentra el individuo.

Taft define las siguientes categorías:
 Caliente: es un tipo de creatividad espontánea, es decir en la expresión libre, sin ningún tipo de control. Está ligado a lo emocional.
Fría: es la búsqueda por resolver conflictos o explorar nuevos conceptos, conocimientos o incluso ideas. Analiza la información e intenta implementar nuevas soluciones a los conflictos que se le presentan.

 Por otro lado Guilford diferencia la creatividad en cuatro tipos:
 Filogenética: Es la creatividad propia a cualquier individuo, independientemente del grado de desarrollo que posteriormente alcance.
Potencial: Esta dependerá de las capacidades individuales. Es la aptitud de crear nuevas ideas y queda expresado en el medio en el cual la persona interactué, existiendo la posibilidad de incluso modificarlo. Cinética: Es relacionada con el movimiento, de esta manera la forma de creatividad se expresa en el acto, contemplando como un proceso a la creatividad.
 Fáctica: Se relaciona con la cinética, queda expresado una vez que el proceso de la creación es finalizado. 

Otra clasificación puede estar dada por el sujeto creativo:

 El genio: este sujeto presenta ciertas cualidades fuera lo común. Es generador de ideas totalmente nuevas. Es una virtud con la que se nace, no se puede adquirir.
 Sujeto creador: su creatividad es expresada a través de producciones valiosas para la sociedad.
Sujeto creativo: esta persona tiene la capacidad potencial de poder generar, inventar y transmitir nuevas ideas y producciones. En general son seres observadores y son capaces de captar detalles que otros individuos no captaron
Sujeto seudocreativo: este tipo de creadores no tienen como fin la creación de obras denominadas positivas La diferencia radica en crear algo útil o que mejore a la comunidad en la que se encuentra inmerso o algo que la perjudique, llámese corrupción, sadismo o mismo terrorismo. Esto queda sujeto a la moral de cada persona.

 CREATIVIDAD E INNOVACION EMPRESARIAL

 La creatividad empresarial podría definirse como la capacidad de idear o crear algo nuevo y original, pero a la vez útil y beneficioso para una empresa. Algunas formas de estimular o fomentar la creatividad empresarial son:

proponer retos: los retos prácticamente obligan a que la creatividad aflore en los trabajadores, pero especialmente aquellos retos que tienen carácter de urgencia, por ejemplo, aquellos que requieran por parte del trabajador encontrar en un breve periodo de tiempo la solución a un problema que podría afectar el rumbo de la empresa. motivar: trabajadores motivados suelen ser los más creativos en una empresa, pero antes que motivarlos a través de incentivos económicos, lo recomendable es motivarlos fomentando su participación, dándoles mayor autonomía, dándoles mayor variedad, y generando un buen ambiente de trabajo.

fomentar la participación: para estimular la creatividad debemos también fomentar la participación activa de los trabajadores, por ejemplo, escuchando sus ideas o propuestas por más descabelladas que sean, y no matarlas tan pronto como aparezcan; debemos tener en cuenta que las ideas más radicales podrían llegar a ser las más innovadoras. dar mayor autonomía: mientras el trabajador tenga mayor autonomía para tomar sus propias decisiones, resolver los problemas por su propia cuenta, desempeñar sus funciones o ejecutar sus tareas de la forma que crea conveniente, y menor sea el control ejercido, mayor creatividad aflorará en ellos.

dar variedad: otra forma de estimular la creatividad es dándoles mayor variedad a los trabajadores, por ejemplo, rotándolos de puestos, dándoles nuevas funciones, aumentándoles las tareas, e incluso dándoles mayor tiempo libre en horas de trabajo, por ejemplo, para que desarrollen sus proyectos personales. generar un ambiente que estimule la creatividad: para generar un ambiente que fomente la creatividad podemos, por ejemplo, promover el trabajo en equipo, la armonía y la buena relación entre los trabajadores, la confianza entre jefes y subordinados, la generación de ideas, etc.

 Mientras que la innovación empresarial podría definirse como la creación e implementación de algo nuevo y novedoso. Algunas formas de practicar la innovación empresarial son:

estimular la creatividad empresarial: la creatividad es la base de la innovación, para innovar es necesario contar con los conocimientos necesarios, pero es la creatividad la que nos permite aprovechar estos conocimientos, por ejemplo, para crear e implementar nuevos productos, tecnologías o procesos.

erradicar el miedo al fracaso: para innovar es necesario que erradiquemos el miedo al fracaso en nuestros trabajadores, por ejemplo, haciéndoles saber que está permitido hacer todas las pruebas que crean conveniente y cometer todos errores que sean necesarios, pero siempre y cuando, se aprendan de estos errores.

lanzar constantemente nuevos productos: debemos lanzar constantemente nuevos productos al mercado, los cuales no necesariamente tienen que ser totalmente nuevos, sino que a los que ya tenemos podríamos modificarle el diseño, agregarle nuevas funciones o características, cambiarles el empaque, etc. estar atento a los cambios del mercado: para innovar debemos estar siempre atentos a las nuevas necesidades, a los nuevos gustos, a las nuevas modas y a las tendencias; de tal manera que podamos rápidamente aprovecharlos o reaccionar ante éstos, por ejemplo, diseñando productos que satisfagan las nuevas necesidades.

jueves, 19 de julio de 2012

FASES DEL PROCESO DE INNOVACION


EL PROCESO DE INNOVACION: RENOVAR O MORIR
ELENA LOMELÍ helen_lom@yahoo.com 

Dicen por ahí, “Renovar o Morir”. Nada más acertado. Las compañías líderes de hoy en día como Shell, GE, Apple, ING group, Volkswagen, cuentan con un departamento destinado a la investigación e identificación de nuevas oportunidades, dedicados a las innovaciones.
Seth Godin en su libro “The Purple Cow” (la Vaca Morada) dice:
“Eres remarcable o eres invisible; tu eliges”, “¿Qué es lo que compañías como Starbucks, Apple y Jet Blue tienen que no tiene tu compañía? ¿Cómo es que estas compañías logran crecimientos espectaculares y otras no, dejando atrás marcas viejas y haciendo las suyas fuertes y duraderas?” Hay que reconocerlo, solo algunas contadas marcas exitosas continúan utilizando el viejo modelo de las P’s, existe una nueva P que debe ser añadida al modelo. Esta es Purple Cow”
Las vacas, después de haber visto una, dos o diez, son aburridas. Una vaca morada en cambio… eso es algo!. Purple Cow describe algo fenomenal, algo anti-intuitivo y emocionante e increíble. Cada día, los consumidores se encuentran con muchos productos aburridos – muchas vacas cafés – pero puedes apostar a que nadie olvidara a una vaca morada. Esto no se logra con una estrategia de mercadotecnia que solamente se puede añadir a un producto o servicio. La vaca morada es inherente”. “La vaca morada debe ser parte de todo lo que se construye y todo lo que se hace para así crear algo realmente notable. Es la creación de productos que vale la pena comercializar”
Los consumidores de hoy en día buscan, más que productos promedio, productos no solo visualmente atractivos, buscan productos funcionales, que hagan su vida más dinámica y que ofrezcan beneficios reales, así lo expresan Michael Silverstein, Neil Fiske y John Butman en su libro “Trading Up” –
Mi rol en la Gerencia de Innovaciones, era identificar oportunidades para nuevos productos o servicios en el mercado de aceites y lubricantes automotores, enfocados a satisfacer las necesidades de los consumidores y clientes, generando así incremento en las utilidades y las ganancias de la compañía. Mi responsabilidad consistía en desarrollar, diseñar, investigar y dejar listo el nuevo producto o servicio para la comercialización.
Fue un reto y una satisfacción muy grande haber lanzado 6 nuevos productos en mi paso por esta área. Los lubricantes automotores son productos de “comodity” donde es muy difícil que los consumidores puedan palpar directamente los beneficios del producto y en donde el nivel de involucramiento emocional del consumidor es sumamente limitado. Para la mayoría de los consumidores cambiar el aceite de su automóvil representaba “dolor y pena”.

 Los 6 productos desarrollados bajo mi cargo fueron;
- Pennzoil Platinum 0w20
- El primer aceite 100% sintético, formulado especialmente para automóviles híbridos (gasolina-eléctricos). [3]
- Pennzoil Top’n go
– Anticongelante Universal en presentación de 1 qt (960 ml.)[4]
- Q Power System
- Línea de 4 productos desarrollados para maximizar los caballos de fuerza y el poder de arranque de un vehículo.[5
FASES DEL PROCESO DE INNOVACIÓN: Varios autores hablan del proceso de innovación en distintos pasos. En este artículo, con el afán de hacer el proceso más dinámico, hablaré del proceso creativo en 5 fases; Generación de la idea, evaluación, desarrollo, comercialización y lanzamiento-
Quiero en esta serie de artículos hablar sobre el proceso creativo, desde la concepción de la idea hasta la comercialización y el lanzamiento de los productos.
Varios autores hablan del proceso de innovación en distintos pasos. En este artículo, con el afán de hacer el proceso más dinámico, hablaré del proceso creativo en 5 fases.


1. Generación de la Idea
Como todo en la vida, el proceso creativo y de innovación comienza con una idea. En este punto no existen ideas malas, todas son bienvenidas y todas tienen potencial. Las siguientes fases se encargarán de demostrar qué ideas embonan con los consumidores, tienen viabilidad financiera y técnica, van de acuerdo con la identidad de marca y valores de la compañía.
Las ideas pueden provenir de distintas fuentes; pueden haber sido generadas en una Lluvia de ideas, o bien, pueden ser el resultado directo de la identificación de una necesidad de clientes o consumidores (The insight).
Se comienza a estudiar la Oportunidad. ¿Cuál sería la ventaja competitiva del producto? ¿Cuál sería el precio que los consumidores pagarían por el producto? ¿Clientes potenciales y cantidades que podríamos vender? Punto de diferenciación ante los productos de la competencia.
Meta: Finalmente en este proceso se establece una Meta, basada en lo que se desea obtener del mercado, de los consumidores y sobre todo del producto para satisfacer las necesidades del mercado.
2. Evaluación y filtrado de la idea, análisis del negocio y test del mercado.
El objetivo fundamental de la etapa de evaluación es lograr alineamiento con la organización. Determinar qué productos, programas o servicios pueden ser desarrollados en base a los intereses de los consumidores, viabilidad financiera y estructuras internas.
En esta etapa se prueban diferentes conceptos y prototipos de ideas con los consumidores y con la organización para así crear un solo concepto para su desarrollo.
Una vez que entendimos exactamente lo que los consumidores necesitan para comprar el producto, procedimos a desarrollar un escenario financiero para darnos una idea de la rentabilidad del negocio. Para esto, se estudia externamente a la competencia y a los clientes potenciales. Internamente, se trabaja con ventas, finanzas, se estudia la fortaleza de la marca por regiones geográficas (cuando es el caso de la extensión de una línea, no en caso de marcas nuevas).
En este punto se establece un presupuesto para el desarrollo del producto, tomando en cuenta principalmente lo siguiente;
- Ingeniería, para crear, formular y probar el desempeño de los productos.
- Publicidad, para materiales publicitarios y promociones.
- Investigación de mercado, para obtener retroalimentación de los consumidores en cuanto a los beneficios, nombres, marcas e imagen de los productos.
3. Desarrollo
El éxito de esta fase residirá en la habilidad de manejar equipos multidisciplinares, ya que todos los departamentos de la organización tienen participación fundamental en el desarrollo del producto, el éxito del producto en el mercado dependerá en gran parte del compromiso de toda la organización para garantizar productos de calidad, óptimo tiempo de entrega y empuje de la fuerza de venta con los clientes.
Cadena de producción – Tiempos, logística, producción, envíos, compra de materiales, creación de SKU y códigos UPC
Proveedores – Identificación de proveedores para formulaciones, etiquetas y empaques
Finanzas – Rentabilidad de los productos y manejo de presupuestos. Creación de precios en el sistema
Ingeniería – Formulación y pruebas de desempeño de los productos
Gerencia de Marca – Beneficios, perfil de consumidores, determinación de precios en base a costos fijos, márgenes estimados para clientes y precio de los competidores
Investigación de Mercados – Ahondar en el perfil y actividades del consumidor y mercado meta.
Ventas – Prospección de clientes y presentaciones. Estrategias de comercialización. Estimación de ventas para coordinar con cadenas de producción
Legal – Pruebas para sustentar las promesas y beneficios. Registro de nombres y Marcas.
Diseño – Diseño de los productos de acuerdo a los estándares de Marca y a las necesidades de los consumidores. Etiquetas, cajas, hojas de venta, folletos.
Publicidad – Estrategias, medios de comunicación, comunicaciones en punto de venta y eventos
HSSE (Health Safety Security Enviroment) Todos los productos deben contar con una hoja con especificaciones técnicas y especificaciones en la etiqueta, detallando las acciones a tomar en caso de emergencias médicas causadas por exposición excesiva o ingestión de los productos.
Para asegurar el óptimo funcionamiento de los equipos, la creación de una línea de tiempo es altamente recomendable para así asegurarse que todas las tareas sean terminadas en base a lo proyectado y los productos lleguen a manos de los clientes en el tiempo prometido.

4. Comercialización
En la etapa de comercialización se trabaja muy de cerca con las agencias de publicidad, comenzando con “The Brief”, documento que detalla la siguiente información:
- Visión de la Marca
- Prioridades y necesidades
- Objetivos que se desean cumplir tanto con las promociones como con los medios de comunicación
- Información respecto al segmento de la población a quien nos dirigimos
- Competidores clave
5. Lanzamiento
Finalmente tenemos el lanzamiento: en esta fase sólo se debe monitorear la implementación adecuada de las campañas de publicidad, logística y distribución.
ACTIVIDADES: ELABORAR UN ORGANIZADOR VISUAL SOBRE LAS FASES DEL PROCESO DE INNOVACIÓN

LA INNOVACION



"La creatividad e innovación tiene en Internet un aliado de lujo donde es posible entrenarse, actualizarse, intercambiar y divulgar todo tipo de conocimiento y herramientas creativas" 


 Qué tipos de innovaciones existen el mercado mundial
Existen lo denominado innovaciones radicales, donde se lanza al mercado un producto ó servicio totalmente original y las denominadas innovaciones incrementales donde se consideran productos y servicios con mejoras al diseño original Ambas son válidas y tienen ventaja y desventajas. Hay gurus fundamentalistas que dicen que sólo es valida la innovación radical y que para ello es necesario usar métodos elaborados de investigación básica. Hay otros gurus que usan herramientas más simples pero efectivas y apuestan a las innovaciones incrementales.

 Todo es válido y le doy solo dos ejemplos paradigmáticos, como son Google y Apple. Google, que es una de las empresas más destacadas en innovaciones según varias universidades, no ha desarrollado ninguna innovación radical y todo su potencial se basa en innovaciones incrementales (search engines, webmail, maps, word processing software, etc.) y que en su momento tercerizó algún escaso desarrollo propio. 

Desde 1997 Apple inventó la primer PC con interfase grafica, el primer mouse, la primer lap top, el primer personal assisant, la primera cámara digital, el primer procesador de textos y muchos elementos de innovación radical, pero otros proveedores los mejoraron y ganaron amplias zonas de mercado sin los gastos elevadísimos de desarrollo de Apple. 

 En el 2009 Apple ha resucitado pero lo ha hecho con productos de innovación incremental como lo son el iPod (versión mejorada del MP3 Sony) y con el iPhone, versión mejorada de los smart phones de otras compañías. De modo que no hay una sola respuesta a la innovación, lo mejor si uno investiga en foros y escuelas de negocios pareciera ser que es encontrar un nicho de mercado y mejorar lo existente (follower) , sin los elevados costos de investigación y desarrollo por ser los primeros (first mover).

 ¿Qué características tiene la innovación? 

Primero, la innovación se dirige, es decir el punto de partida para la innovación es dejar claro qué es lo que no se quiere cambiar, cuál va a ser la identidad de la futura organización. La innovación en la empresa no se fomenta en todo lugar y de cualquier forma. Es necesario establecer orientaciones (aumentar productividad, mejorar márgenes, llegarle mejor al cliente, etc.) que marquen el rumbo a las iniciativas innovadoras, y que estén alineadas con la estrategia perseguida por la empresa. 

 En este sentido TRIZ ayuda a sistematizar sus procesos, productos y servicios. TRIZ es el acrónimo ruso de Teoría de la Resolución Inventiva de Problemas ("Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch", desarrollada por Genrich Altshuller y sus colegas desde 1946 y aún en desarrollo.

 Segundo, la innovación se debe medir ya que en el ámbito empresarial, lo que no se mide difícilmente se puede gestionar. Quienes estén interesados en innovar, deberán elaborar una serie de parámetros, indicadores, metas, que den una indicación del avance de las iniciativas innovadoras. Estos parámetros darán la vital información respecto a cuánto estamos innovando, en qué sentido lo estamos haciendo, quiénes son los que más innovan, etc. Sin esta información, la iniciativa innovadora se convierte en una simple expresión de deseo. 

 Tercero y fundamental, la innovación se recompensa La innovación comporta riesgos, porque es avanzar sobre terrenos desconocidos. En las empresas, la simple mención de que una alternativa es riesgosa es suficiente para firmar su certificado de defunción. Si en la empresa no se generan incentivos que animen a salir de la zona de seguridad, y tomar riesgos, es utópico pensar que pueda aflorar una verdadera actividad innovadora.

 ¿Y en las Pymes qué ocurre?

La creatividad y su aplicación práctica, la innovación, se han convertido en una condición fundamental de las Pymes como elemento diferenciador vital con respecto a su competencia.
La empresa tiene que plantearse la innovación como un proceso permanente que favorezca el espíritu de iniciativa, la búsqueda constante de nuevas ideas y el flujo de las mismas, la ruptura de moldes preestablecidos y tomar acciones específicas encaminadas a convertirla en una manera de pensar y concebir la gestión.
Hay que innovar no sólo en el desarrollo de nuevos productos y servicios, sino también en la gestión de la empresa.
La importancia que adquiere este concepto hace necesaria la mediación del proceso innovador con el fin de determinar la capacidad creadora de las pequeñas y medianas empresas.
Entonces si su empresa quiere innovar, qué debe hacer?

Al menos hay dos procesos prioritarios.
1-Entrenar en las habilidades y mejores herramientas entre las que sobresalen Six Sigma y TRIZ.
No es rápido una inducción en TRIZ le tomará seis meses para obtener respuestas adecuadas a los problemas técnicos y de organización.
2-Ponerse al día con todo el conocimiento de su campo laboral en particular de fuera de su empresa.
Esa información será asimilable, disponible y lo mas importante implementable para usarla focalizada a su problema del día.
Eso lo provee TRIZ en sus bases de datos, en su software ó en sus guías de evolución de los productos.
No todos pueden innovar pero debe dar a sus empleados las herramientas de capacitación en TRIZ y accesos a información de diseño.
De esta forma su capacidad de innovación llega a más gente y permite que todos expresen su potencial innovador.
Al menos eso es lo que han hecho Samsung, Toyota, Microsoft, Google, Intel, IBM y un alto porcentual de las 100 compañias de nivel mundial.
El conocimiento se ha transformado en un commodity que se encuentra para todos en Internet.
Entonces es la aplicación del actual conocimiento, creando productos innovativos y aceptables para el Mercado, lo que le dará a las empresas nuevas utilidades financieras y estructurales.

jueves, 28 de junio de 2012

EL METODO EN EL DISEÑO

LA IMPORTANCIA DEL MÉTODO EN EL DISEÑO 

Por: Pablo Ramírez Moguel 

El término método significa camino, modo de proceder, de hacer con orden alguna cosa.

 La finalidad del diseño es resolver problemas, los cuales pueden tener un número variable de soluciones, correctas o no, por esta razón el método es importantísimo en el campo del diseño, gracias a él se pueden evitar acciones o soluciones arbitrarias que no resuelvan adecuadamente los problemas planteados. 

Propongo cinco fases o momentos con las que se puede construir un esquema que nos ayude a resolver los problemas de manera ordenada para así tener la certeza de que la solución final es correcta. Estas fases son: 

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 

Antes de emprender cualquier trabajo de diseño es importante definir exactamente el objetivo que se persigue. Un problema bien definido nos conducirá a una solución correcta. El problema de diseño surge de una necesidad, el planteamiento debe contener todos los elementos para su solución, por ello es imprescindible localizar, conocer y utilizar dichos elementos.

 2. INVESTIGACIÓN 

Cada proyecto de investigación gira alrededor de tres conceptos claves: 1) el producto, 2) la competencia y 3) el mercado meta. Su finalidad es descubrir lo que los consumidores quieren y necesitan y cómo se compara el producto con el de la competencia.

 a. Investigación documental. Esta fase comprende la recolección y el ordenamiento de los datos y materiales existentes sobre el problema. Entre mayor cantidad de información disponga el diseñador acerca de un problema, mayor posibilidad tendrá de resolverlo de manera eficaz. Además es importante investigar y conocer qué y quién es la competencia. Hay que estudiar las áreas de los productos que se relacionen de cualquier manera con la clase de producto que se esté diseñando. Esta clase de investigación constante se convierte en un beneficio porque es posible conocer qué funciona mejor y por qué razón. De esta manera las fallas o errores que pueda tener el producto del diseño cada vez serán menos.

 b. Investigación de mercado. La investigación de mercado tiene como objetivo entender el comportamiento del público o mercado meta. Es una búsqueda para recopilar información de manera objetiva. Cuanta más información se tenga sobre los requerimientos del receptor o consumidor, con mayor efectividad se podrán elegir y ordenar las imágenes. Es fundamental conocer el mercado meta al que se dirige el mensaje o producto: ¿es muy amplio?, ¿qué edades abarca?, ¿incluye personas de ambos sexos o sólo de uno?, ¿cuál es su ocupación?, ¿es local, nacional o internacional?, ¿tienen sus miembros algo en común? Una vez definidas la naturaleza y el tamaño del mercado meta, es más fácil concretar lo que hay que hacer o decir. 

3. ANÁLISIS

La solución de cualquier problema depende, además de la correcta definición del mismo, de la comprensión de lo que es exactamente el problema. Es esencial hacer un análisis profundo de la información obtenida en la fase de investigación, así como de la competencia, estudiarla repetida y constantemente, tratar de aprovechar los puntos a favor y desechar los puntos en contra. No se trata de copiar lo que alguien más hace sino de aprovechar las cualidades y defectos de los demás en beneficio del producto que se desee obtener. 

4. SÍNTESIS Esta fase es el resultado del resumen de los elementos analizados para la obtención de primeras imágenes. Hay que extraer la información realmente importante y eliminar la que no es necesaria para la resolución del problema inicial.

 5. PROYECCIÓN Llegados a esta etapa ya debe insinuarse alguna forma de material impreso como la más adecuada para satisfacer todas las necesidades que se plantean. Si se decide hacer un cartel es porque esa es la forma más eficaz para resolver el problema. En esta fase se empiezan a realizar concretamente las primeras ideas, los bocetos, así como sus variantes. Es aquí cuando se elige el soporte y el formato. Se definen colores, imágenes, textos, familias tipográficas, tamaños, composición, técnicas, el sistema de impresión, etc. El mensaje tiene que impactar, debe resultar claro, concreto. 

ETAPAS DEL DISEÑO A TRAVÉS DEL DIBUJO .

 • Un boceto , también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. 

Planos.-Representación esquemática, en dos dimensiones y a determinada escala, de un objeto, terreno, una población, una máquina, una construcción, etc.

 • Proyección Isométrica.-Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

 • Vista explosiva.-Tiene como finalidad indicar en forma ordenada y precisa la secuencia de ubicación de las piezas que conforman un conjunto, permitiendo con ello a cualquier operario realizar un desarme y posteriormente; realizada la reparación, armar el conjunto siguiendo las informaciones del plano.

 • Detalles.-También conocido como hoja de ruta. Esta clase de dibujo transmite una información necesaria para la fabricación de partes. Estos deben suministrar la información completa para la construcción de una pieza.

jueves, 21 de junio de 2012

EL DISEÑO



El diseñador

Referente a la profesión (empírica) mediante la praxis profesional o académica de quien diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. 


Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing) o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa con el diseñador. 


La mayor parte del dibujo técnico se realiza hoy con ordenadores o computadoras, ya que es más fácil modificar un dibujo sobre la pantalla que sobre el papel. Las computadoras también hacen más eficientes los procesos de diseño y fabricación. Por ejemplo, si las especificaciones de una pequeña pieza de una máquina se modifican en el ordenador, éste puede calcular cómo afectan los cambios al resto de la máquina antes de proceder a su fabricación.

 DEFINICIONES DE DISEÑO

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las actividades que han dado pie a esta actividad.
Tomás Maldonado señalaba que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Diseño es un proceso de adecuación formal, a veces no consciente, de los objetos.

Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke, en su obra Diseño en ingeniería mecánica (Mechanical Engineering Design), publicada en 1989, "diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana".

Para el arquitecto Damiano Franco, el diseño se encuentra hasta en la parte más ínfima de la vida del ser humano. ¿Qué sería de la vida cotidiana sin un diseño apropiado para cada una de las cosas y objetos? Un caos...

A lo que refiere Mariano Maddio, diseñar es proyectar nuevas ideas desde nuestra propia mirada, en donde el diseño al igual que toda obra de arte es captada primeramente por nuestra vista y reflejada en nosotros mismos.

La necesidad particular que habrá de satisfacerse puede estar completamente bien definida desde el principio. Además es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, sistemas de calefacción, máquinas, en ingeniería, etc.
También es bueno diferenciarlo de una supuesta raíz etimológica -diseno- ya que en el italiano actual esto sólo significa dibujo (de hecho para los italianos el diseño es "design" en inglés). Diseño es más que sólo dibujar y proyectar.

Gui Bonsiepe define al diseño como: "Hacer disponible un objeto para una acción eficaz."
Desde esta perspectiva, diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas. A pesar de que el diseño de interiores no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría.

LA BANALIZACION DEL DISEÑO


El diseño hoy en día, es un término que en multitud de ocasiones se emplea erróneamente. Por un lado se debe a que es un término relativamente nuevo y por otro, y más importante, es la frivolidad con la que se trabajó en los años 80 en nombre del diseño, es decir la superficialidad y la falta de seriedad.

Es por ello que muchas veces la falta de información lleva al empleo del término “diseño” incorrectamente. Ejemplos como: “mucho diseño y poco contenido” son comunes incluso en prensa, televisión, discursos políticos, etc. Sin embargo, el buen diseño, se caracteriza por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad o estética.

Según el pintor, fotógrafo y crítico de arte Moholy-Nagy (18951946), el diseño es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es la esencia de productos e instituciones. 

Fases del proceso del diseño

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.

2. Evaluar, mediante la organización y prioridad de las necesidades identificadas.

3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).

4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.

Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que se definen los proyectos del diseño.

miércoles, 13 de junio de 2012

INVENTOS EXITOSOS

1. INVENTOS EXITOSOS 

Inundados por la novedad y los avances tecnológicos, son pocos los que realmente han causado un impacto importante en la sociedad y han sido adoptados por ésta. En los últimos 15 años un conjunto de 15 productos se impone en las preferencias generales de los usuarios finales de cualquier edad.

 El ejecutivo Alessandro Porro, director de ventas para Latinoamérica y Asia Pacífico de Ipswitch, empresa de soluciones de software agregó que, además de los teléfonos celulares, otro artefacto igualmente importante son las laptops y la seguridad informática, que permite hacer transacciones de comercio electrónico confiable entre diversos agentes. “La adopción de las tecnologías va en paralelo con la modernización y capacidad de crecimiento de los países latinoamericanos. Las compras en línea son una de las tendencias que se verán con mayor impulso a futuro”.

 Las 15 tecnologías más exitosas, según Porro son las siguientes:
 • 1. Teléfonos móviles: Aunque esta tecnología se remonta a la segunda guerra mundial, es a partir de la década de los ochenta cuando se populariza. Tiene dos grandes componentes: una red de comunicaciones y los terminales (teléfonos) que permiten el acceso a dicha red. •

2. GPS o sistema de posicionamiento global: Es una tecnología que permite determinar la posición de un objeto con una precisión desde centímetros hasta metros en cualquier parte del mundo. El desarrollo fue hecho por el Departamento de Defensa de EU.

 • 3. Ebay: Fue fundada en 1995 y está presente en más de 15 países y cuenta con más de 222 millones de usuarios.

 • 4. Cámaras de video personales: En1985 Sony lanzó al mercado el sistema betacam que incluía modelos con grabador incorporado. Después evolucionó a camcorders o equipos integrados.

 • 5. Cámaras digitales: Uno de los primeros equipos digitales fue lanzado en 1988.


 • 6. Blogs: Es un sitio que se actualiza periódicamente y que colecciona cronológicamente textos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. El término proviene de las palabras web y log (log=diario, en inglés). Se estima que existen 70 millones de blogs activos.

 • 7. Cajeros automáticos: El primero se remonta a 1967. En todo el mundo existen más de 1.5 millones de cajeros. 

 • 8.Periódicos online: Son fenómenos recientes altamente exitosos, consolidados en las últimas décadas del siglo XX. 

 • 9.Seguridad informática: Según estimaciones de VISA, gracias a las soluciones de seguridad informática, el fraude no es ya un límite para el comercio electrónico, pues apenas representa el 0.3% de las operaciones.

 • 10. Radio satelital: Actualmente muchos autos se venden con este tipo de radio ya instalado. Atrás quedó la época donde los equipos sólo ofrecían la opción de radio AM y FM.

 • 11.Laptops: Una de las primeras, lanzada en 1981, fue la Osborne1, aunque la difusión y popularización de estos equipos comenzó hasta 1983. 


• 12. Wi-Fi: Es un conjunto de estándares para redes inalámbricas, en la actualidad también se utiliza para aceder a Internet. La primera normal (802.11b) fue certificada apenas en el 200.  

• 13.PDA: El término surgió el 7 de enero de 1992 en la demostración del dispositivo Newton, de Apple. Recientemente se utilizó para describir productos como Palms, PalmPilot o PalmTop. 

 • 14. Cirugía láser de los ojos: Desde su introducción en 1991, millones de personas han solucionado su problema visual con esta innovación tecnológica 

• 15. Citas online: Tan sólo en EU existen más de 40 millones de usuarios que utilizan este tipo de servicios. 

 2.- EL INVENTOR EXITOSO

 Para ilustrar el contexto apropiado para el inventor exitoso, resulta oportuno destacar el caso de Tomas Alva Edison, creador no sólo de la industria de la electricidad, sino del fonógrafo, el micró-fono, el mimeógrafo y numerosas mejoras a las baterías, por destacar algunas de sus aportaciones. 

Aun cuando fue un hombre que prácticamente no tuvo educación formal, es el primero en darse cuenta de que el proceso de invención se puede organizar. De ahí que su invención más duradera fuera el laboratorio científico industrial en el que trabaja en la elaboración de múltiples invenciones con la colaboración de numerosos técnicos. El laboratorio inicial, en Menlo Park, atacaba más de 40 proyectos a la vez, incluido el foco eléctrico. 

En el año 1876, Edison promete una invención menor cada diez días y una mayor cada 6 meses: lo cumplió por cuatro décadas. Su propuesta se erigió como uno de los primeros complejos de investigación y desarrollo a gran escala. Estaba convencido de que requería de una gran infraestructura para el desarrollo comercial rápido y barato de una invención, así como, y éste parece ser un factor clave, de la poyo de expertos en negociaciones, comercialización y manejos financieros, talón de Aquiles de los inventores.

Su enfoque era altamente experimental y exhaustivo, lo que requería de que en su fábrica se tuviera toda clase de materiales. De esta forma, para la elaboración de foco eléctrico, Edison prueba más de 3,000 sustancias diferentes incluidos el platino, el algodón, y el bambú japonés para determinar finalmente como apropiado al algodón cobrizado. 

En repetidas ocasiones contrató a científicos y matemáticos especializados a los que con frecuencia les advertía que su formación universitaria los había condicionado a ver sólo lo que se les había enseñado y dejaban de ver muchas otros secretos de la naturaleza.

 Edison poseía un genio dado por la magnitud de su visión y su espíritu crítico, ambos, herramientas que aplicó en la resolución de problemas técnicos. La contribución más importante de Edison fue su insistencia en ligar el desarrollo tecnológico con la investigación. Fue enfático al sostener que la invención no sólo incluía investigación sino desarrollo tecnológico y mercadotecnia. Visión que en múltiples ocasiones es desconocida por los inventores, y difiere radicalmente de Pasteur, quien opinaba: no mezclar en la misma persona la ciencia y los negocios. 

Una virtud más de Edison, digna de ser destacada, era reutilizar los inventos y conocimientos que no sirvieron en una oportunidad para transferirlos a otras aplicaciones; de esta manera, su fracaso con un cable telegráfico submarino lo lleva a un enorme éxito con el trasmisor telefónico que se utilizó por más de un siglo 

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.-ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL DEL TEMA 
2.- ELABORAR 2 EJEMPLOS DE PROYECTO PRODUCTIVO QUE TE GUSTARÍA EJECUTAR.

jueves, 24 de mayo de 2012

LA ETICA Y LA INVESTIGACION TECNOLOGICA

Los principios básicos de la ética de la investigación están bien establecidos desde la Declaración de Helsinki (1964) que incluye entre sus varios puntos: la revisión y aprobación por un comité de ética independiente a toda propuesta de investigación humana, considerando, el consentimiento de los participantes, el financiamiento y los conflictos de interés de los investigadores, bases científicas sólidas que avalen el estudio, su contribución al bienestar social y la posibilidad de riesgo para los participantes.

 El surgimiento de los Comités de Ética de la Investigación está estrechamente vinculado a los hechos de abusos de poder que se produjeron en las investigaciones con seres humanos durante el siglo XX. Se realizó un estudio descriptivo, con el objetivo de explorar los conocimientos que poseen los profesionales sobre la ética de la investigación. 

ENSAYO SOBRE LA ÉTICA EN LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

 La ética en la investigación científica se refiere a que si alguna investigación que hagamos afecte a terceras personas podemos (cualquier persona) investigar sobre algún tema, sin embargo tenemos que ver las consecuencias que podrían tener nuestra investigación .Un ejemplo seria, se puede investigar la prostitución y una de las herramientas a utilizar sería una cámara de video , tal vez alguna de las sexo servidoras mantiene el anonimato de su oficio a familiares y/o personas allegadas a ella y si el video que se recopile sale la cara de esa mujer ahí estaríamos haciendo un daño a esa persona. 

Otro caso sería si hacemos una investigación sobre corrupción se podría entrevistar a alguien que compartiera información sensible y este mismo quisiera mantenerse en el anonimato. Para que no pudiera haber represalias en contra de él, entonces tendríamos que ocultar su nombre y su cara incluso distorsionar la voz .

Estos dos casos pareciera que no tienen relación con investigación científica pero la tienen al grado de que la investigación podría tratar sobre por qué ciertas mujeres se dedican a esto en vez de otra cosa. Tal vez presentan algún problema de mentalidad y se quiere hacer una relación de pensamiento entre las personas que se dedican a esto, y la corrupción tiene relación en el sentido que se ha demostrado que se debe tener “sangre fría” para poder atreverse a cometer un delito o incluso se puede demostrar que las personas que son criminales no tienen sensibilidad a ciertos acontecimientos. 

 También hay relación de la ética con lo que es la recolección de datos para una investigación .por ejemplo se pueden dar datos falsos acerca de unas encuestas sobre cierto tema y eso afectaría a muchísimas personas. Un ejemplo :se podría decir que la carne de res ya no es saludable en cierta región de la república peruana sin que eso sea cierto ;eso afectaría a muchísima gente que vive de la ganadería. 

La actitud pragmática o utilitarista (en el sentido de crear algo útil para el mayor número posible de beneficiarios) de este quehacer conlleva un riesgo: dejar de lado el estudio de los subproductos o efectos secundarios no deseados o identificarlos a destiempo, o desatenderlos, incluso cuando fueron descubiertos, por centrarse en la contemplación de los logros. Precisamente por ello consideramos imprescindible efectuar una reflexión y evaluación previa que integre juicios de valores: personales, morales, deontológicos, en una sola palabra, valores éticos. 

 Numerosos desarrollos tecnológicos generan infinidad de estropicios en el medio y en la sociedad, situación que quedó puesta de manifiesto desde la Revolución Industrial. Actualmente, aun con mayor conciencia de lo anterior, continúa el menosprecio por los estragos causados. La investigación tecnológica incluye el riesgo de la miopía, al no ver más allá por dedicarse a alcanzar el fin deseado, centrado en el logro de la determinación de lo operativo. 

 REFLEXIONES ÉTICAS DEL INVESTIGADOR TECNOLÓGICO 

Un investigador tecnológico parte del deseo ferviente de transformar, adaptar, preservar y hasta someter al medio. El profesional dedicado a investigar, idear e innovar, ha de adquirir conciencia del enorme desafío que en los planos tanto tecnológico como científico enfrenta al investigar . Igualmente debe reconocer que su labor se vincula con procesos de generación de riqueza y beneficios, tanto como con el impulso o retraso de procesos sociales y la alteración de condiciones ecológicas, todo lo cual conlleva necesariamente al una sumaria reflexión ética de su labor. 

 En estas condiciones queremos subrayar tanto las características distintivas de un investigador tecnológico como la necesidad de que incorpore en su quehacer reflexiones éticas previas a su intervención para conocer y transformar una realidad dada. El profesional que practica la investigación tecnológica ha de estar consciente de la trascendencia de su labor y de su incidencia en el mundo. Es necesario, al menos eventualmente, meditar acerca de su quehacer en la realización de la investigación tecnológica, al interior de una organización, grupo o sociedad, se involucran diversos aspectos que ameritan desde lo ético una reflexión.   

Lo deseable es realizar un análisis ético en cada uno de los puntos, un ejercicio tanto individual como colectivo que lleve a la evolución de una práctica habitualmente inconsciente para convertirla en una reflexión filosófica que primero explore y después acoja el mundo moral para orientar el actuar en y con la realidad. .

 Se propone que esta reflexión se efectúe con las reglas propias de la filosofía, donde se procura responder a algunas preguntas de carácter ético con las que: 

 - Mediante el ejercicio de la razón y con una actitud crítica y, sobre todo, autocrítica, se discierna en relación con el provecho y perjuicio pretéritos y futuros de las acciones que se realizan en el campo tecnológico. 

 - En tal discurrir se consideren las circunstancias que son propias de la situación y se valoren en relación con los otros, las instituciones, el entorno y la naturaleza. 

Si bien la naturaleza propia de transformar la realidad es el logro de un bienestar o satisfacer las necesidades, creemos que esto ha sido trastocado y hoy por hoy la lógica imperante es el logro de beneficios individuales o corporativos a costa de recursos, vidas y el riesgo del planeta entero. 

 Difundir y promover el ejercicio de la reflexión ética en el quehacer tecnológico, redituará en transformar la visión y dirección de ésta y sobre todo en la producción de conceptos, herramientas, maquinarias y procederes que nos procure un mundo benéfico para todos.

 ACTIVIDADES: En grupo formular ejemplos de la ética en la investigación tecnológica.