jueves, 28 de junio de 2012

EL METODO EN EL DISEÑO

LA IMPORTANCIA DEL MÉTODO EN EL DISEÑO 

Por: Pablo Ramírez Moguel 

El término método significa camino, modo de proceder, de hacer con orden alguna cosa.

 La finalidad del diseño es resolver problemas, los cuales pueden tener un número variable de soluciones, correctas o no, por esta razón el método es importantísimo en el campo del diseño, gracias a él se pueden evitar acciones o soluciones arbitrarias que no resuelvan adecuadamente los problemas planteados. 

Propongo cinco fases o momentos con las que se puede construir un esquema que nos ayude a resolver los problemas de manera ordenada para así tener la certeza de que la solución final es correcta. Estas fases son: 

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 

Antes de emprender cualquier trabajo de diseño es importante definir exactamente el objetivo que se persigue. Un problema bien definido nos conducirá a una solución correcta. El problema de diseño surge de una necesidad, el planteamiento debe contener todos los elementos para su solución, por ello es imprescindible localizar, conocer y utilizar dichos elementos.

 2. INVESTIGACIÓN 

Cada proyecto de investigación gira alrededor de tres conceptos claves: 1) el producto, 2) la competencia y 3) el mercado meta. Su finalidad es descubrir lo que los consumidores quieren y necesitan y cómo se compara el producto con el de la competencia.

 a. Investigación documental. Esta fase comprende la recolección y el ordenamiento de los datos y materiales existentes sobre el problema. Entre mayor cantidad de información disponga el diseñador acerca de un problema, mayor posibilidad tendrá de resolverlo de manera eficaz. Además es importante investigar y conocer qué y quién es la competencia. Hay que estudiar las áreas de los productos que se relacionen de cualquier manera con la clase de producto que se esté diseñando. Esta clase de investigación constante se convierte en un beneficio porque es posible conocer qué funciona mejor y por qué razón. De esta manera las fallas o errores que pueda tener el producto del diseño cada vez serán menos.

 b. Investigación de mercado. La investigación de mercado tiene como objetivo entender el comportamiento del público o mercado meta. Es una búsqueda para recopilar información de manera objetiva. Cuanta más información se tenga sobre los requerimientos del receptor o consumidor, con mayor efectividad se podrán elegir y ordenar las imágenes. Es fundamental conocer el mercado meta al que se dirige el mensaje o producto: ¿es muy amplio?, ¿qué edades abarca?, ¿incluye personas de ambos sexos o sólo de uno?, ¿cuál es su ocupación?, ¿es local, nacional o internacional?, ¿tienen sus miembros algo en común? Una vez definidas la naturaleza y el tamaño del mercado meta, es más fácil concretar lo que hay que hacer o decir. 

3. ANÁLISIS

La solución de cualquier problema depende, además de la correcta definición del mismo, de la comprensión de lo que es exactamente el problema. Es esencial hacer un análisis profundo de la información obtenida en la fase de investigación, así como de la competencia, estudiarla repetida y constantemente, tratar de aprovechar los puntos a favor y desechar los puntos en contra. No se trata de copiar lo que alguien más hace sino de aprovechar las cualidades y defectos de los demás en beneficio del producto que se desee obtener. 

4. SÍNTESIS Esta fase es el resultado del resumen de los elementos analizados para la obtención de primeras imágenes. Hay que extraer la información realmente importante y eliminar la que no es necesaria para la resolución del problema inicial.

 5. PROYECCIÓN Llegados a esta etapa ya debe insinuarse alguna forma de material impreso como la más adecuada para satisfacer todas las necesidades que se plantean. Si se decide hacer un cartel es porque esa es la forma más eficaz para resolver el problema. En esta fase se empiezan a realizar concretamente las primeras ideas, los bocetos, así como sus variantes. Es aquí cuando se elige el soporte y el formato. Se definen colores, imágenes, textos, familias tipográficas, tamaños, composición, técnicas, el sistema de impresión, etc. El mensaje tiene que impactar, debe resultar claro, concreto. 

ETAPAS DEL DISEÑO A TRAVÉS DEL DIBUJO .

 • Un boceto , también llamado esbozo o borrador, es un dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos. Un boceto es un dibujo hecho a mano alzada, utilizando lápiz, papel y goma de borrar, realizado generalmente sin instrumentos de dibujo auxiliares. Puede ser un primer apunte del objeto ideado que aún no está totalmente definido. Se pueden utilizar tanto técnicas de perspectiva como vistas ortogonales. Es un dibujo rápido de lo que luego llegará a ser un dibujo definido o la obra de arte final en sí. 

Planos.-Representación esquemática, en dos dimensiones y a determinada escala, de un objeto, terreno, una población, una máquina, una construcción, etc.

 • Proyección Isométrica.-Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

 • Vista explosiva.-Tiene como finalidad indicar en forma ordenada y precisa la secuencia de ubicación de las piezas que conforman un conjunto, permitiendo con ello a cualquier operario realizar un desarme y posteriormente; realizada la reparación, armar el conjunto siguiendo las informaciones del plano.

 • Detalles.-También conocido como hoja de ruta. Esta clase de dibujo transmite una información necesaria para la fabricación de partes. Estos deben suministrar la información completa para la construcción de una pieza.

jueves, 21 de junio de 2012

EL DISEÑO



El diseñador

Referente a la profesión (empírica) mediante la praxis profesional o académica de quien diseña, actúa y proyecta objetos funcionales, herramientas ergonómicas, mobiliario, accesorios útiles, vestimenta, espacios físicos o virtuales webs, multimedia, información, señales, mensajes no verbales sígnicos, simbólicos y sistemas, ordena elementos gráficos e imágenes, clasifica tipologías, crea o modifica tipografías. 


Su campo de actuación tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades culturales, su perfil y educación puede tener orientación técnica en la ingeniería de procesos industriales o constructivos (arquitectura de interiores), en relación con las disciplinas humanísticas en los campos de actuación de la comunicación audiovisual, las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing) o la gestión de productos, el diseño de los mismos o sus contenedores (packaging) embalajes, etiquetas, envases y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de nuevos productos o comunicación corporativa con el diseñador. 


La mayor parte del dibujo técnico se realiza hoy con ordenadores o computadoras, ya que es más fácil modificar un dibujo sobre la pantalla que sobre el papel. Las computadoras también hacen más eficientes los procesos de diseño y fabricación. Por ejemplo, si las especificaciones de una pequeña pieza de una máquina se modifican en el ordenador, éste puede calcular cómo afectan los cambios al resto de la máquina antes de proceder a su fabricación.

 DEFINICIONES DE DISEÑO

Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las actividades que han dado pie a esta actividad.
Tomás Maldonado señalaba que “el diseño industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. La forma tiene por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Diseño es un proceso de adecuación formal, a veces no consciente, de los objetos.

Según Joseph Edward Shigley y Charles R. Mishke, en su obra Diseño en ingeniería mecánica (Mechanical Engineering Design), publicada en 1989, "diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana".

Para el arquitecto Damiano Franco, el diseño se encuentra hasta en la parte más ínfima de la vida del ser humano. ¿Qué sería de la vida cotidiana sin un diseño apropiado para cada una de las cosas y objetos? Un caos...

A lo que refiere Mariano Maddio, diseñar es proyectar nuevas ideas desde nuestra propia mirada, en donde el diseño al igual que toda obra de arte es captada primeramente por nuestra vista y reflejada en nosotros mismos.

La necesidad particular que habrá de satisfacerse puede estar completamente bien definida desde el principio. Además es posible identificar los diferentes campos del diseño dependiendo de las necesidades que este cubre: vestuario, interiores de casa, carreteras, paisajes, edificios, barcos, sistemas de calefacción, máquinas, en ingeniería, etc.
También es bueno diferenciarlo de una supuesta raíz etimológica -diseno- ya que en el italiano actual esto sólo significa dibujo (de hecho para los italianos el diseño es "design" en inglés). Diseño es más que sólo dibujar y proyectar.

Gui Bonsiepe define al diseño como: "Hacer disponible un objeto para una acción eficaz."
Desde esta perspectiva, diseño puede conceptualizarse como un campo de conocimiento multidisciplinario, que implica su aplicación en distintas profesiones, que puede ser estudiado, aprendido y, en consecuencia, enseñado. Que está al nivel de la ciencia y la filosofía, dado que su objetivo está orientado a estructurar y configurar contenidos que permitan ser utilizados para ofrecer satisfacciones a necesidades específicas de los seres humanos.
El diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético que pueda llegar a producirse en serie como en el diseño industrial, el diseño gráfico o el diseño de joyas. A pesar de que el diseño de interiores no va dirigido a una producción en serie en su gran mayoría.

LA BANALIZACION DEL DISEÑO


El diseño hoy en día, es un término que en multitud de ocasiones se emplea erróneamente. Por un lado se debe a que es un término relativamente nuevo y por otro, y más importante, es la frivolidad con la que se trabajó en los años 80 en nombre del diseño, es decir la superficialidad y la falta de seriedad.

Es por ello que muchas veces la falta de información lleva al empleo del término “diseño” incorrectamente. Ejemplos como: “mucho diseño y poco contenido” son comunes incluso en prensa, televisión, discursos políticos, etc. Sin embargo, el buen diseño, se caracteriza por su buena usabilidad y no siempre por su originalidad o estética.

Según el pintor, fotógrafo y crítico de arte Moholy-Nagy (18951946), el diseño es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es la esencia de productos e instituciones. 

Fases del proceso del diseño

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:

1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.

2. Evaluar, mediante la organización y prioridad de las necesidades identificadas.

3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).

4. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.

Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:

Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que se definen los proyectos del diseño.

miércoles, 13 de junio de 2012

INVENTOS EXITOSOS

1. INVENTOS EXITOSOS 

Inundados por la novedad y los avances tecnológicos, son pocos los que realmente han causado un impacto importante en la sociedad y han sido adoptados por ésta. En los últimos 15 años un conjunto de 15 productos se impone en las preferencias generales de los usuarios finales de cualquier edad.

 El ejecutivo Alessandro Porro, director de ventas para Latinoamérica y Asia Pacífico de Ipswitch, empresa de soluciones de software agregó que, además de los teléfonos celulares, otro artefacto igualmente importante son las laptops y la seguridad informática, que permite hacer transacciones de comercio electrónico confiable entre diversos agentes. “La adopción de las tecnologías va en paralelo con la modernización y capacidad de crecimiento de los países latinoamericanos. Las compras en línea son una de las tendencias que se verán con mayor impulso a futuro”.

 Las 15 tecnologías más exitosas, según Porro son las siguientes:
 • 1. Teléfonos móviles: Aunque esta tecnología se remonta a la segunda guerra mundial, es a partir de la década de los ochenta cuando se populariza. Tiene dos grandes componentes: una red de comunicaciones y los terminales (teléfonos) que permiten el acceso a dicha red. •

2. GPS o sistema de posicionamiento global: Es una tecnología que permite determinar la posición de un objeto con una precisión desde centímetros hasta metros en cualquier parte del mundo. El desarrollo fue hecho por el Departamento de Defensa de EU.

 • 3. Ebay: Fue fundada en 1995 y está presente en más de 15 países y cuenta con más de 222 millones de usuarios.

 • 4. Cámaras de video personales: En1985 Sony lanzó al mercado el sistema betacam que incluía modelos con grabador incorporado. Después evolucionó a camcorders o equipos integrados.

 • 5. Cámaras digitales: Uno de los primeros equipos digitales fue lanzado en 1988.


 • 6. Blogs: Es un sitio que se actualiza periódicamente y que colecciona cronológicamente textos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente. El término proviene de las palabras web y log (log=diario, en inglés). Se estima que existen 70 millones de blogs activos.

 • 7. Cajeros automáticos: El primero se remonta a 1967. En todo el mundo existen más de 1.5 millones de cajeros. 

 • 8.Periódicos online: Son fenómenos recientes altamente exitosos, consolidados en las últimas décadas del siglo XX. 

 • 9.Seguridad informática: Según estimaciones de VISA, gracias a las soluciones de seguridad informática, el fraude no es ya un límite para el comercio electrónico, pues apenas representa el 0.3% de las operaciones.

 • 10. Radio satelital: Actualmente muchos autos se venden con este tipo de radio ya instalado. Atrás quedó la época donde los equipos sólo ofrecían la opción de radio AM y FM.

 • 11.Laptops: Una de las primeras, lanzada en 1981, fue la Osborne1, aunque la difusión y popularización de estos equipos comenzó hasta 1983. 


• 12. Wi-Fi: Es un conjunto de estándares para redes inalámbricas, en la actualidad también se utiliza para aceder a Internet. La primera normal (802.11b) fue certificada apenas en el 200.  

• 13.PDA: El término surgió el 7 de enero de 1992 en la demostración del dispositivo Newton, de Apple. Recientemente se utilizó para describir productos como Palms, PalmPilot o PalmTop. 

 • 14. Cirugía láser de los ojos: Desde su introducción en 1991, millones de personas han solucionado su problema visual con esta innovación tecnológica 

• 15. Citas online: Tan sólo en EU existen más de 40 millones de usuarios que utilizan este tipo de servicios. 

 2.- EL INVENTOR EXITOSO

 Para ilustrar el contexto apropiado para el inventor exitoso, resulta oportuno destacar el caso de Tomas Alva Edison, creador no sólo de la industria de la electricidad, sino del fonógrafo, el micró-fono, el mimeógrafo y numerosas mejoras a las baterías, por destacar algunas de sus aportaciones. 

Aun cuando fue un hombre que prácticamente no tuvo educación formal, es el primero en darse cuenta de que el proceso de invención se puede organizar. De ahí que su invención más duradera fuera el laboratorio científico industrial en el que trabaja en la elaboración de múltiples invenciones con la colaboración de numerosos técnicos. El laboratorio inicial, en Menlo Park, atacaba más de 40 proyectos a la vez, incluido el foco eléctrico. 

En el año 1876, Edison promete una invención menor cada diez días y una mayor cada 6 meses: lo cumplió por cuatro décadas. Su propuesta se erigió como uno de los primeros complejos de investigación y desarrollo a gran escala. Estaba convencido de que requería de una gran infraestructura para el desarrollo comercial rápido y barato de una invención, así como, y éste parece ser un factor clave, de la poyo de expertos en negociaciones, comercialización y manejos financieros, talón de Aquiles de los inventores.

Su enfoque era altamente experimental y exhaustivo, lo que requería de que en su fábrica se tuviera toda clase de materiales. De esta forma, para la elaboración de foco eléctrico, Edison prueba más de 3,000 sustancias diferentes incluidos el platino, el algodón, y el bambú japonés para determinar finalmente como apropiado al algodón cobrizado. 

En repetidas ocasiones contrató a científicos y matemáticos especializados a los que con frecuencia les advertía que su formación universitaria los había condicionado a ver sólo lo que se les había enseñado y dejaban de ver muchas otros secretos de la naturaleza.

 Edison poseía un genio dado por la magnitud de su visión y su espíritu crítico, ambos, herramientas que aplicó en la resolución de problemas técnicos. La contribución más importante de Edison fue su insistencia en ligar el desarrollo tecnológico con la investigación. Fue enfático al sostener que la invención no sólo incluía investigación sino desarrollo tecnológico y mercadotecnia. Visión que en múltiples ocasiones es desconocida por los inventores, y difiere radicalmente de Pasteur, quien opinaba: no mezclar en la misma persona la ciencia y los negocios. 

Una virtud más de Edison, digna de ser destacada, era reutilizar los inventos y conocimientos que no sirvieron en una oportunidad para transferirlos a otras aplicaciones; de esta manera, su fracaso con un cable telegráfico submarino lo lleva a un enorme éxito con el trasmisor telefónico que se utilizó por más de un siglo 

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.-ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL DEL TEMA 
2.- ELABORAR 2 EJEMPLOS DE PROYECTO PRODUCTIVO QUE TE GUSTARÍA EJECUTAR.